すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

ゴルゴンのLive2D!!モデル修正とフレームレート

みなさんこんばんは, 演出原画の田野です.

今日も制作部の皆さんはオフですので, 僕が更新します.(涙がとまらない)

今日はやたらヌルヌル動く映像をどうするかといったお話です.

ちなみに冒頭の画像は,なんだか良い感じに表情がついたワンシーンです. かわいいですね.

本ブログに何度も登場しましたが,ここで改めて元となる絵を見てみます.

原画の通りに仕上げられた絵は,このままでも十分かわいいですね. ちなみに原画を描いたのは僕です.

ですが,実際に使用されるモデルを見てみると, ちょっとした違いがあります.

モデルでは,瞳の位置が若干上に持ち上げられています.

本当にわずかな違いなので,よく二つの画像を見比べてください. それでも分からなければこの話は忘れてください.

すこし上にずらすことで,ちょっと上目遣いに見えるようになっています. ただし,あまり上にずらしすぎますと, モデルの表情や向きを変えたとき,瞳がまぶたを突き抜けますので, 注意が必要です.

現在の工程では,作りたいカットにあわせてパーツの位置を調整しています.

ですので無茶に動かすと,とんでもないことになります. 作画崩壊と似たような感じですね. しっかりとモデルを調整したら,破綻しない範囲を覚えておかないと こういう事になります.こわいですね.

作画崩壊といえば.

スタジオゴルゴンゾーラの作画崩壊を集めてみました.

上から  撮影部のまゆげ(三浦さん)  動画部のデカケツ(藤田さん)  仕上げ部のベイマックス(中澤さん)  動画部の握力不足(僕) となります.この機会に是非覚えてみましょう.

中澤さんの顔が一番おもしろいですね.

同じモデルだけではいけませんので,他のモデルも見てみましょう.

同じく上目遣いになるようにモデルが修正されています. このようにたくさんのモデルが,カットごとに作られていきます. モデルデータの管理がどんどん大変になってきていますので, もう少し考えていかなければならないかもしれません.

冒頭でご説明したモデルを動かしてみたものです.

前々回にご説明しました「仮モデル撮影」です. ここで動画をご覧いただいて,モデルの動きがやたらと滑らかなことに気がつかれたかと思います.

モデルにアニメーションをつけるときのキーフレームです.

キーフレームの数自体はそこまで多くありません. (もちろん2D工程と比べますと,結構な多さです) 実際にはこれらの間は,Live2D側で良い感じに補完してくれます.

この補完が非常に滑らかですので,逆に違和感に感じられるわけです.

動作の間には「クッション」も挟んでありますので, なおさらそう感じられるわけです.

ではこの「クッション」をやめてしまえば良いじゃ無いか. ということで「直線的な補完」に設定し直したのが次のものです.

これは絶対に違いますね.

リニア補完にするくらいなら,もとのクッションの方が良いです. 補完が滑らかなのが,違和感の原因なのではなく, やはりフレームレートが高すぎるのが問題なのだとわかります.

なので,フレームレートを落としてくれるスクリプトを書いてみました.

DropFrame for Live2D(1.10)

一つ前のバージョン1.00は,欠陥だらけで全く動きませんでした. こういうツールって,こだわりすぎて作るのに時間がかかると本末転倒ですよね. なので,ボタン押すと「2コマ打ち」「3コマ打ち」になるだけのシンプル構造です.

ちなみにまだ3コマ打ちのほうは完成していません. (タイムラインがズタズタになります)

実際に2コマ打ちにしたものがこの映像です.

だいぶ違和感が減ったように感じられます. 本当はフレームを落とさない方が綺麗に感じられます.

ですが2D手描きのセルと合わせることを考えると, あらかじめ2コマ打ち,3コマ打ちに落としておいた方が違和感が少なくなります. (手描きで24フレーム埋めるのは無茶です)

現在試験を進めているモデルです.

真正面のモデルは十分に動くことが分かっていますので, 次は横顔のモデルに取り組んでいます.

完成は今週末の予定です. がんばります.

余談ですが,線画が結構綺麗に出てたので掲載します.

たまに綺麗に出るんですよ. なんだか最近はあまりセルを描いていませんので, これからはガンガン描いていきますね.(そしてブログに貼る!増えろビュー数)

明日は,また通常業務です. 他の人が更新すると思いますので,お楽しみに!

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