すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

【人体錬成】モデリングやり直し


こんばんは,動画の田野です.

今日は皆さんお休みですので,僕が更新します.


先日の更新で,僕はまたモデリングに取り組んでいることをお伝えしました.
(よく見たら触れられていませんでした.Vineの映像にちらりと映り込んでいる程度とは…)

今日は今までお伝えできなかったモデリングの部分を,
たくさんの中途半端な画像を交えてお伝えできればと思います.


実はここ数日間,猛勉強していました.

決してボーイング777の飛ばし方とかではありません.
コールドアンドダークからエンジンを始動させるところまではなんとなく覚えました.
RJAAからRJBBまでなんとか飛行するのが,今月の目標です.



嘘です.

実際は,いままでなんとなく操作していた3ds Maxの操作方法についてです.

モデリングやリギングはもちろん,ライティングや環境効果まで,
一通り勉強を進めています.
Autodeskの出版している3dsMaxシリーズや,サンジゲンの「3ds Max アニメライズテクニック」まで,十数冊分を一気に進めていますので,肩こりが酷いです.


久々に文字をたくさん書いています.

今となっては文字を書く機会も少しずつ減ってきていますので,ちょうど良い機会です.
やはり本を読んで勉強しますと,今まで知らなかったことまで知ることが出来ますのでとても良いです.

ノートをとる前に実際に操作して確かめたりできますので,なお良い勉強になります.
さて,この勉強を踏まえまして,実際にモデリングに取り組んでいきます.


まずはプリミティブを使って,ざっくり形をとってしまいます.

本当にざっくりなのですが,後ろに設定などをしいてプロポーションを確認しつつ,配置していきます.

また今回からシステムスケールを「cm」に変更しておきました.
これで実際の設定通りに数値設定を進めることが出来ます.
今まではシステムスケールが適当だったので,なにも役に立ちませんでしたが,これからは大丈夫でしょう.


プリミティブを全て編集可能ポリゴンに変換し,形を整えつつくっつけていきます.

この時点で左半分を消去し,右半分だけを編集するようにしました.
モデリングは「シンメトリ」モディファイヤを使って作業をしますので,半分だけで良いのです.

またすでにターボスムーズを適用しています.
実際のスムージング結果を見つつ,形を整えていくためです.


大雑把にですが,少しずつ形を整えていきます.

肩の部分をくっつけるのは大変でした.
特に脇の部分の頂点数が少なかったので,どこの頂点を集約すれば良いのか選択が難しいところでした.

この時点で,胴体もなんとなく斜めになっており,首も前傾になっています.


なんとか肩がくっつきました.

肩幅や肩の丸みを理想に近づけるのに大変苦労しました.
しかしここまで来れば一息です.

コーヒーを飲みつつ,この調子で胴体部分に入っていきます.



胴体の整形に入ります.

まず胴体の頂点数が不足していましたので,横にカットをしました.
作成した頂点を「胸」「肋骨」「みぞおち/くびれ」「骨盤」にそれぞれ配置して,位置を調整していきます.
この作業は意外と楽しく進められました.頂点も少なくて簡単でしたし.


続けて脚もくっつけていきます.

脚の頂点数と胴体の頂点数が合っていませんでしたので,胴体をカットして頂点数を暫定的に増やしておきました.
とりあえずは接合しないと,形を整えられませんので,三角形ポリゴンはこの際無視しました.
あとであとで.


少しずつプロポーションを整えていきます.

だいぶそれらしくなってきましたね.
今まで試験に使っていたモデルも悪くはないのですが,すこしポリゴン数が多すぎるという問題がありました.


メッシュスムーズかけてないのに,これです.

明らかに多いですよね.
これではいちいち編集も大変ですし,処理も重くなりますし,良いことはありません.

なので結構な時間をかけて作り直しな訳です.


少しさみしいので,マテリアルを設定しました.

マテリアルを設定したことで,それらしくなりました.
先ほどの画面から,おなかのラインと胸のラインを修正してあります.

少し大げさすぎるぐらい頂点は移動させておきました.
これにターボスムーズをかけてみます.


思ったよりも,良い感じですね.

トゥーンシェーディングを使いますので,色数が少ないことから形状も簡略化されていきます.
レンダリングしたときのことを考えると,所々にしっかりとした凹凸がないと,のっぺりした絵になってしまいます.

ディティールのある部分とない部分のメリハリが大切らしいです.
そのため,すこし大げさすぎるぐらいに凹凸を表現していきます.


脚や腕もカットして,形を整えました.

太もももの形を整えるのが存外に大変でした.
太くしすぎるとカモシカだし,細くするとエンダーマンになります.
華奢な脚も良いですが,ある程度の肉質があった方が良いですよね.


肋骨をいれたところです.

せいぜい100から200ポリゴン程度のモデルですが,ターボスムーズをかけると良い感じになっています.
肋骨などの骨は2本のラインを使って表現しています.

ある程度近い距離にポイントを配置しないと,ターボスムーズの性質上凹凸がうまく表現できないので,そのようにしました.
また凹凸自体もシェーダが認識しやすいように,大きめに設定してあります.


一通り調整が済んだ段階でのポリゴンの流れです.

だいぶ洗練された流れになったような印象があります.
今回は,ポリゴンに無駄な流れがないようにモデリングを進めました.


最後に旧モデルと今回作成したモデルを比べてみます.

明らかにポリゴン数は減っており,少ない頂点数でメリハリを付けて形状を表現していくことが分かります.


これでモデリングの第1段階は完了です.
次は実際にBipedを組み込んでみて,四肢を作成していこうと思います.

また明日も頑張ります.

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