すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

もっと 3ds Max を猛勉強しなきゃだめっぽい~!

べんきょうべんきょうべんきょうべんきょうべんきょう(ぶつぶつ)

どうも、撮影担当の三浦です。ちょっと前に田野君も触れてましたが撮影担当とかいう肩書はもう実は意味がなくなっている今日この頃。
ノウハウは私だけが持っているんですけどね。そろそろ誰かに秘伝の書を渡さねば。

ちなみに田野君がタイトル画像を作ってくれるそうですがまだもらっていないときに書き始めているのですべてをブン投げて書き始めます。

昨今、我々の作っているモデルデータは進歩的に向上し動くようにまでなりました。
しかし、進歩がある裏に致命的な欠陥が実は残されたままだったり・・・。

そのいち。
モデルデータ開くマン編


コレを開きます。ぽちっとな。


ぽーん!文句言われました。続行。


ぽーん!また文句言われました。おーけーおーけー。


ぽーん!さらに文句言われました。おーけーおーけ。

やあ。
やっとモデルデータ開けました。
3回も文句言われてやっと開けるデータ。なんだこれは。
実はこのモデル、既存の公開済みデータを拝借して制作されています。なんだかんだで原型はあんまりどめていないですがね。まあ、そんなわけで髪型が似ても似つかないのはそのせいなのです。



これは参照元データに存在していたテクスチャファイルがないぞという警告。
テクスチャを参照しないようにできるんですが今一つやり方がわからなくて放置されている問題。
割と不思議なのが普段目とかに使っているテクスチャが作業フォルダになくても別に文句言われないところ。上の画像の彼らは差別されているようです。まあ、たぶん近くのフォルダにマジで影も形もないからでしょうね。



これはオブジェクトが結合されていないという文句。
実は3DCGにもイラストツールにおけるレイヤーに近似した概念があります。

レイヤーとはこういうもの。
参照元http://www.portalgraphics.net/cl/tutorial/tutorial01_03.html

3DCGではイラストではないので「シート」ではありませんが体の「パーツ」ごとにモデルを分離した状態にすることができます。というか作業中に表示/非表示の切り替えをしたいので分離しないと作業になりません。
この一つのモデルデータの中で分離されているパーツ群のことを「オブジェクト」と称するのです。

いっぱいあるオブジェクト。
「親子関係」というやつで追従させられんこともないですが
我々にはまだ難易度が高く・・・そもそも効果的な方法ではないのでは
ただ、分離されている状態だとキャラクターを動かし始めるときに非常に不便なのです。
体が動いても髪の毛が置いて行かれる、みたいな。なので動かすときには一つのオブジェクトにする必要があります。

これは髪じゃないけどこんな雰囲気になる
はだしのゲ○のようで怖すぎる
この文句は一応、害がないオブジェクトではあるのですがやさしいことに 3ds Max は教えてくれるのです。

そういえば私が以前レンダリングの設定をミスった時にメモリの容量が20万メガバイト(ギガバイトに直すと195.31ギガバイト。ちなみに私のパソコンのメモリは16ギガバイト。)いるけどいいのか!?いいのか!?と再三聞いてくれました。
やさしい・・・。このソフトやさしい!
どっかのCoreなRETASとかいうやつとは大違いです。奴は静かに死にます。許さない。



これは元データ作成時に使用したプラグインのパラメータが引き継がれてない的な問題。
あと、そもそもプラグインを使ってなかったり同じものを使っていないからというのも。
なぜ環境を統一しないのか。

まあ、これだけでも散々な問題ですね。でもまだもう一つ問題があるんですよ、このモデルデータには。

そのに。
モデルデータ編集してるマン編


まずビューポートの中で適当にモデルデータを配置。

_私は何かを確認した!
_
_うふふ、おっけー!
_
_元に戻るぜー!

※Zキーでモデルの位置を原点に戻せるのだ!!
ぽちっとな。

プーン
遠いよ!ちっちゃいよ!

_あ?

※手動配置しました
実はこのモデルデータ、位置が座標軸(X、Y)にたいして「0」の地点にいないのです。

いないのです!!

大事なことなので二回言いました。
つまるところ、「Z」を押したところで別にモデルを中心にした視点には返れないのです。むしろ誰もいない虚空にいってしまう・・・。
座標じゃないのかという疑惑も最近出てますがなんにしても不便。

赤:原点 青:モデルの位置
円:回転のイメージをざっくりと
「Z」で戻れないのも大概に不便ですがモデルを回転させるときにも大変不便なことになります。
なぜならモデルを回転させるときの起点も「X、Y」座標で「0」なのです。

「0」、すなわち原点にモデルがいないので回転もまたモデルを基点にして行われません・・・。


お分かりいただけただろうか?ぶっちゃけ、このモデル欠陥だらけ!

てなわけで作り直しまーす。いえあ。


本でめっちゃ勉強中の彼。めっちゃ勉強中。明日一日でとりかかるぞ、と意気込んでいます。
私もたまに本を見ますが新発見が結構あるものです。

ブブンドド

田野:あと、おれ今週誕生日な。操縦桿よこせ。

などといっています。だれか買ってあげてください。えっくすふらいしゅみれーたというのに彼は魅了されてしまったのです。
私もあれでみんなでドックファイトしたことあります。たのしい。

藤田:ろーぽりろーぽりろーぽりろーぽり・・・(ぶつぶつ)

藤田君は早急には必要ではないですが勉強と練習ということで服を作っています。
作っているんですが・・・

体格がいい芸人がおなかに顔描いたといっても通じそう
服・・・?服というのにはあまりに・・・。あまりに
モデファイアリストの中の厚みをつけるやつをやってみたら厚みをつけすぎてこんなことになった模様。

私?私は何もしないでブログ書いてました。


そんなさなかの近影がこれ。
別にブラクラじゃないで。

そして何もかも終わったころにヤツは現れた・・・。


がらっ


現れた漢:ど~~~~~~~~~も~~~~~~~~~


現れた漢:中澤です!

はい。

中澤君です。悲しむべきことに用事があった彼は到着が遅くなってしまったのです。
ここにきてしたのはいくつかの報告をうけることと、彼が作っている音楽の開示。

なんか、お疲れ様です。

とにもかくにもモデルを一から作り直し。心機一転、もりもり勉強して完成度高いのをつくるぞい!

とりあえず、私も髪の毛を新しく作るかな。

本サイト上の全ての文章,画像は特に明記のない限りスタジオゴルゴンゾーラの著作物です.