すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

黄昏時のオレたちクールガイ Max !!


どうも、最近撮影してない三浦です。
久々に撮影したぞい。静止画だと魔改造コンポジットするのが楽な限りです。

私は相も変わらずかぼちゃのように見える髪の毛を頑張ってモデリングしています。


最近ようやく形が見えてきました。ちなみにちょっと前はメタセコイヤってやつでこんなことしてました。


3DCGの壁の一つは制作途中がひたすら恐怖画像でしかないってところですね。


こんなのとかも。


そんな恐怖を乗り越えさっきのかぼちゃのような髪の毛に真面目に色を付けてみました。私が思っていた以上にディテールがでていました。
しかし目のテクスチャの適応をサボったので宇宙人を召還してしまいました。
じわじわくる(お前のせいだ!)


藤田君はボディの調整を続けています。私も含めマジで変化の全くない作業報告。
しかしこのスクショはいきなり送られてきましたがなにを伝えたかったんでしょうね。
私、困惑です。
と、私が困惑している間に彼はパツキンの宇宙人作ってました。



この金髪好きやろうめ!どこぞの舞姫の太田(あっているだろうか?)のようにならないことを祈りましょう。

田野君は本日はフェイシャル修正をしていました。
具体的になにをしていたかというとポリゴンの調整ですね。

マテリアル(質感)をいじっているな? 
くちもとをいじっているな?
口がうまくいったっぽいぞ?
またマテリアルってるな?
ヒエッ
眼球を大きくしたとか言っていたような
そしてマテリアルに帰る
圧倒的ッ、スクショの提供ッ!!
なんでこんな作業が必要なのかといえば 3DCG ではアニメでいう主線が存在しないのです。

主線はこういうの

アニメっぽく見えるトゥーンシェーディングをするにはどこに、こういった線がほしいのか、そういったことをポリゴンの流れであったり、あるいは先日田野君の記事で話題になっていた「折り目」やらを使って線を出したいところを指示してやる必要があります。

ぶっちゃけエッジを片っ端からつけるのめんどくさい
あとはまあ、彼好みの顔にしてるってところかな?
結果こうなりました。


口が非常になめらかな線で出るようになりました。
あと、目の上の線が二重になったとも言っていました。

あと口の下に影出るようになったとか
口元がえr o ・・・なんでもない

せんべい

田野:やったー!これでご飯食べられる!!

ちなみに4時間ぶりの固形物だったらしいです。やったね。
そんな彼の絶食の果てに生まれた画像を冒頭の通り撮影したのがこちら!!

たそがれ
ちなみにこれの古いのはこれ。


まだ 3DCG はモデルデータがぶっちゃけ半裸なので角度限定ですがアニメになてきました。
ぐにぐに動かす段階にさっさと移りたいですね!

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