すたぶろ

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セルルック3Dに挑む!ついにアニメーション!(解説編)

ようやく動きました.

動画の田野です. 数え切れない苦難を乗り越えて(いくつかはまだ乗り越えられていませんが) ようやく3Dモデルを動かすことが出来ました.

本日はこの「モデルが動いた!」という話題です. 説明がわかりやすいように,絵を描きました.

ぷりちー

さてこの絵を使って(使い回して) ざっくりと説明していくことにします.

さて,一昨日までに骨格の作成は一通り終わっていました.

この前の更新(3DCGに挑む!リギング・アンド・エッジ)までに, 体部分の骨格は作成していたわけです.

これにはBipedというものを使いました.

Bipedは3ds Maxに組み込みの人型ボーンらしいですね.

それをモデルの形に合わせて,長さを変えたり,位置を変えたりするだけです. 人型に骨格を作るのは大変難しかったので, こうやって簡単に用意してくれるのは,ありがたいことです.

でもBipedの頭部分、なんだかモアイみたいですね.

似てませんか?

Bipedで人体骨格を作ったのは良いんですが,肝心のモデルがBipedに追従しなかったのが先日までのハイライトでした.

実は,参考にした本には「スキン」モデファイヤを使って Bipedとオブジェクトとモデルを関連づけると書かれていました.

それを適当に読みつつ進めていたからか, なぜか上手く適用されなかったわけです(結果として骨がこんにちは

なので別の本に書いてあった「Physique」モデファイヤを使ってみることにしました.

Physiqueモデファイヤを適用すると,オブジェクトの選択モードになりますので, そこでBipedを選択してやると,見事に適用されました.

そこで選択する際に「名前付き選択」を使って選んだりするとダメみたいで, 結局オブジェクトリストから選びなさいという事でした. (ちょっと困ったポイントでした)

これです.

間違うと困ることになるので注意しましょう(ハマる人いないか)

もしかしたら左側のオブジェクトリストでも選べるのでしょうか, 今度試してみますね.

Physiqueを使ったら,ようやくモデルがボーンに追従するようになりました.

でもまだ頂点がいくつか取り残されています. そのせいで足がとろけておる.

なのでPhysiqueの「エンベロープ」ギズモを編集して,影響範囲を調整してやります. 調整はいつもの通り,移動とスケール,回転を使っておこないました. ほぼカンでしたが,なんだか上手くいきました.

その途中,後出しで体のオブジェクトを統合しようとしたら首が消えました.

元に戻すで事なきを得ましたが, オブジェクトの統合などはリギングの前にするべきなのですね.

当然ですね.

仕上がったのはこちら.

これは一通り動作が付け終わった状態です. ちょっと前にセットアップした光源とカメラも再び登場しました.

さて今まではモデリングやリギングしかしていませんでしたので, 3ds Maxの下部分は見て見ぬふりをしていました.

この部分.

たぶん再生コントロールとかあるし,きっとアニメーション用なんだろうなあとは思っていました. 案の定ここでした.

右下の「オートキー」をオンにした状態で, ボーンの位置を設定すると,キーフレームができて, 曲線補完でアニメーションを作ってくれます.

画面が赤くなって,オートキーであることがわかりやすくなっています.

今までもたまに画面の縁取りが赤くなってびびっていましたが, なんの機能やら分からずじまいでした.

それがようやく理解できました. アニメート用の機能なんですね.

カメラや光源もキャラクターと一緒に動かしてみました.

オートキーも一度分かってしまえば便利な機能なんですね.

歩く動作には「足跡作成」機能を使いました.

画面内に見えている足跡にぴったり合うように進みます. なんて便利なんでしょうね.

調べてみますと,階段を上らせるようなこともできるようです. また今度試してみます.

いよいよ3ds Max導入も大詰めかもしれないという期待感がでてきました.

最初作り始めたときは「本当に動くのかな?」という気持ちでいっぱいでしたが, 実際に動き始めると,やはり元気が出てきました.

先ほどの動画を見ても分かるとおり, まだまだ動きの細部も甘いですし,なによりもモデル本体が未完成です. また週末,もっと完成度の高い映像になるように仕上げたいと思います.

またあした!

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