すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

伸びる皮膚!砕ける親指!Bipedでリグ①

こんばんは,動画の田野です.

動画と言いつつ,各所に入力されている役職名は変わらないくせに 実際の作業内容は全然違うのが面白いところです.

今月はもっぱら3ds Maxとの格闘を中心に据えて暮らしてきました. 3Dアニメーション担当の田野です.

長いのでやっぱり「動画」でいいかなと思っています.

いよいよモデルにポーズをとらせていたのが昨日です.

皆さん結構楽しそうにポーズをとらせたり,アニメーションを作ったりしていました.

キーフレームを作ってアニメーションをとる方法は, Live2Dの時に経験していましたから,全員が割とスムースな印象でした. アニメートの説明自体も数分で終わる程度の簡単なものでしたが, 皆さんすんなりと理解してくれました.

僕の背後には三浦さんが立っていますが,結構圧迫感ありました.

三浦さんのまゆげが太すぎるから,圧迫感を感じたのでしょう. たまに彼はチクチクする服を着てくるので,油断なりません.

まあその裏には,僕の試行錯誤のセットアップがあったわけなのです. 今日はそのお話です.

まず今回のバージョンでは,体にはBipedを使っています.

Bipedについては何回か触れましたので,今回は触れません. これは前回試しに使ったBipedをそのままマージしてきました.

体の大きさなどには変更はありませんでしたので,ここまでは順調です.

まずは指のボーンを修正です.

前回までに調整したものは,とても雑にセットアップされていて, 指の骨が手から突き抜けていました.

さすがにまずいなと思いましたので, それぞれがしっかりと指に収まるように調整しました. あと手の甲が大きすぎたのを小さくしたのですが,少し手首の関節が手前に来すぎたような気がします. こういう細かいミスが,命取りになるのでしょうね.

あと直線だった背骨を曲げた状態でセットアップしました.

こっちの方が骨の形としては自然だなと思って,修正したのですが, いざ動かそうとすると,背骨の角度をS字に保ち続けるのが結構難しいことがわかりました.

S字から離れるほど,ジオメトリの変形が不自然になっていくのです. 背骨の関節を増やした方が良いのかなと,思っています.

もしかすると,曲げた状態でセットアップするのはダメなのかもしれません. ご存じの方はお教えください.

脚についても,修正を加えました.

骨の長さを調節し,角度を変えて,できる限り自然に脚の中に収まるように工夫しました. 少しかかとがはみ出ていますが,気にしません.

前回の経験から,ボーンがジオメトリのなか目一杯に広げられていた方が, セットアップが簡単に済むように感じたのです. なのでこのようなボーンに調整しました.

ほぼカンですが.

約1時間ほどかけて,ボーンをセットアップしました.

もはやセットアップという言葉の用法として,正しい使い方なのかどうかも定かではありませんが,一通りの設定は終えました. ちょっとモデルが中心からズレていたりしたのも,時間がかかった原因です.

「モーション」タブの「コピー/貼り付け」ロールアウトを使うとポーズなどをコピーできます.

しかしながら,コピーと貼り付けは上手くいくのですが, なぜか狙い通りにならないわけです. 「反対の姿勢を貼り付け」ボタンで,反対側に狙ったポーズがコピーできる.ときいていたのですが,なぜか少しズレます.

おそらくは,ボーンの中心が原点から外れているからなのだろうと思っています. もしくは参照座標系が適切でないと,上手く貼り付けされないのかもしれません.

頭のボーンは,目一杯になるように大きくしました.

最初はもっと小さなボーンにしていたのですが, それだと頭頂部のポリゴンが根こそぎボーンに追従しなかったので, 大きくしました.

先ほどの脚と同じ考え方です. おそらくはもっと良い方法があるのでしょうが,まだ考えつきません.

しかしこのままでは上手くいきません.

ボーンは配置しても,ジオメトリへの影響範囲を適切に調整しないと,頂点が取り残されたおかげでこんな事になってしまいます.

これは悲しいことです.

また,親指も砕けていました.

なんとまあ痛々しいことでしょうか. これではアニメートなど出来ませんので,ジオメトリへの影響範囲を修正してやることにします.

これはまた次回.

余談ですが,本当はロングヘアのキャラクターです.

冒頭の絵では,ツインテール(?)になっていましたが, これは試験用のモデルだからです.

はやくロングヘアになると良いですね. あと服も,早く出来上がると良いのですが.

また明日もがんばります.

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