すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

【モデリング】何度目だBiped&ボーンを仕込むか⑤

0514_smileこんばんは,動画の田野です.

今日はいやに暑い一日でしたが,夕方頃から一気に曇ってきましたね. 明日は雨なのでしょうか,これは面倒ですね.

さて,謎のタイトル「SELECT ミシピッピ FROM ロンドン」だった先日のブログで,気がついたらキャラクターが動いてたというお話がありました. 今日はその解説編です.

毎回月木で解説記事を挟んでいますが,これはすごいことですよね.

今日の内容(盛りだくさん!)

  • 眼とじモーフの追加(意外と苦戦しました)
  • 髪の毛ボーンの追加/スキンの設定
  • モディファイヤのスタックを微調整
  • Bipedセットアップ
  • ポージング

Shot20150513161733笑顔は難しかった(眼閉じモーフの追加)

笑うのって難しいらしいですよ.自分の意思でわざと笑おうとすると,なかなか上手くいかなくて,へんてこな顔になるらしいですね.

前回までに半目のモーフターゲットは作っていましたので,あとは眼閉じをそろえれば眼パチを作ることが出来ますね. ということで,眼閉じモーフに着手したのですが,これが難関でした.

Shot20150513152130最初の試作品です.

仏像かな(安らかな顔である)

半目までは難なく作れますが,目を閉じるとなるとジオメトリが複雑に重なりますので,頂点の編集が面倒だったりします. 半分のモーフで見てたときは何となく良さそうだったのですが,こうではないですね.

Shot20150513152731モーフターゲット単体で見ると,すごく良い感じなのですが.

これがレンダーオブジェクトで見ますと,なんだか違う訳ですね. ここから40分ほど編集を続けました.

Shot20150513154131そうか,眼を下げないとだめだ,と気がつきました.

よく考えたら,半目の位置からほとんど場所を変えずに形を変更していましたから,仏像っぽくなったのでしょう. 気がつくまでは長かったですが,ここから更に微調整しました.

Shot20150513160732こんな感じかな.

まあ,それらしいので良しとしましょうか. どうせまた後で修正するのですから,適当なところで放っておきましょう.

スクリーンショット 2015-05-14 20.39.34と,ここで三浦さんの作った後ろ髪(他の人にやってもらおうと思って放っておいた部分です)をマージしましょう.

Shot20150513160432良い感じですね.

ただマージするだけではもったいないですので,簡単に骨を入れてみようと思います. さらっと言っていますが,初めてです.Autodeskのヘルプなどを見て,次の順序で進めていきました.

  1. ボーンの作成(今回は3関節でいきます)
  2. IKソルバの設定
  3. コントローラオブジェクトの設定
  4. スキンモディファイヤの設定

Shot20150513163034作成タブから「ボーン」を作成します.

デフォルトだとやたら太いボーンになりますので,少し細くしました. こっちの方が見た目が良いですね. これを移動させて,髪の毛の中に入れてしまいます.

Shot20150513171136後ろ髪に3セット/横髪にそれぞれ1セット,前髪に1セット仕込みました.

位置は適当に中央付近を狙いましたが,多分ズレているでしょうね. 動けばかまわないので,これで良いでしょう. (そもそも髪の毛は左右対称ではありませんので,大丈夫です)

Shot20150513170936全てのボーンにIKソルバを設定していきます.

IKソルバは「インバース・キネマティクス (IK)」の名前通り,子オブジェクトの動作を親オブジェクトに波及させるための仕組みです. 普通は親オブジェクトの動きが,子オブジェクトに影響しますからね.その逆を設定していきます.

IKには4種類有りますが,今回はHIソルバを使用しました.演算が早いらしいです(噂)

今回は手を抜きたかったので,関節ごとにIKソルバは設定しませんでした. 今度他の人にやってもらいましょうか.意外と面倒なんですよ.

Shot20150513171936それぞれのIKソルバの終端(バッテンのほう?)にダミーオブジェクトを位置合わせしていきます(コントローラの設定)

実際にはボーンの表示はビューポートから消してしまいますので,この四角形を動かして操作するようにします. 位置合わせ(Alt + Aというショートカットキーのやつです)で,ぴったり移動させてから,オブジェクトの階層を変更して,ダミー>IKソルバにしてやります.

これでダミーの移動にあわせて,IKソルバが動きますね.

Shot20150513170236ここまで来て,スキンをようやく設定します.

とはいえ,スキンモディファイヤを追加して,ボーンを選ぶだけです. スキンモディファイヤの下に「ポリゴンを選択」を差し込んで,ソフト選択を使って影響範囲を指定しました.

Shot20150513170336ボーンの影響範囲を編集します.

ペイントウェイトといって,ペン状の選択ツールで影響範囲を指定できますが,意外と使いづらいので結構です. 上手い使い方があれば良いのですが,今回はエンベロープを縮小したり,頂点選択で除外したりして設定していきましょう.

Shot20150513173937取り組むこと約1時間.無事に動きました.

IKを上手に設定すれば,もっと良く動くはずなので,今度調整してみましょうか. 先ほど作りました笑顔も調子が良いですね.

ついでに開き口のモーフも追加してみました.

Biped-E3-82-BF-E3-82-A4-E3-83-88-E3-83-AB2次はこいつです.

さすがに,身体全体にカスタムで骨を入れ込むのは難しいので,Bipedを使います. これぞ3ds Max という感じがしますね.

Shot20150513174538今回は女性型のBipedを導入します.

いつもは旧来型なんですが,ちょっとお試しです. 問題が無ければこれでいきましょう.

Shot20150513174838ちょちょいと身体の中に入れていきます.

半分だけ設定すれば,もう半分はコピーできますので楽ちんです. ちょっと前のモデルでは微妙に中心軸がズレていて,使えなかった機能ですが,もちろん今回のモデルでは軸のずれは解消されていますので,楽しいです.

Shot20150513182240あとはPhysiqueを設定するだけ.

ただ,今回はオブジェクトごとに個別に設定していきました. 前回までだと全て同じモディファイヤの参照で設定していましたが,ちょっと丁寧になりました. そのぶん時間はかかりましたが,成功率は高めです(?)

Shot20150513183340やったね!

このポーズは昔のキャラクターの使い回しです. 使い回せるのって,すごく大きいですよね.ポージングって大変なので,すごく助かります.

(´・_・`)0O(ポージング楽しい!って思えるのは最初の数分だけですよ)

スクリーンショット (84)

0514_sawayaka最終的にはこんな感じです.

良い表情ですね.素敵です. 徐々に本編制作も近づいてきましたが,何となく良い映像が作れるような,そんな予感がしてきました.

明日はこれを映像に落とし込んでみようと思います. 明日も頑張ります.

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