すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

【モデリング】つり目たれ眉ラフモデル制作②

Shot20150506170102前回の記事の続きです.

どうも動画の田野です. 制作部では,ちょうど5月1日から今年度の新規作品の制作が始まっています. タイトルも内容もまだ本決定にはなっていませんが,予定通りだと前作「あいかの手帳」の本編になる予定です.

さてまず始めに決めなければならないのは,脚本とキャラクターのデザインです. 脚本はすでに打ち合わせが始まっていて,今月半ばには第2稿が完成する予定です.

問題はキャラクター. 今回は,キャラクターデザインのたたき台になるような「ラフモデル」を手早く作ってしまいましょうという記事です.

スクリーンショット 2015-05-06 19.09.41さすがに,メインキャラクターがこの状態なのはダメですよね.

現状の最新資料は、2月更新のざっくりとしたものです. これではキャラクターのイメージもわきません.

普通ならここでキャラクターデザインをかき起こして,という流れで進めていきますが,今回はラフモデル(たたき台となるモデル案)をモデリングしてしまいます.

ラフモデルの制作は,こんな感じで進めていきます.

  1. ラフモデル制作のベースとなるモデルを,既存のモデル群から選ぶ.
  2. 眼のモデリング
  3. 各種テクスチャ変更
  4. 口や鼻・耳などの調整
  5. 髪の毛モデリング
  6. 細かい部分の修正

それでは,順を追って見ていくことにします. (先ほどの順番は,すぐに無視し始めます)

スクリーンショット (60)ラフモデル制作のベースとなるモデルを,既存のモデル群から選ぶ.

今回は前回作りましたヘスティア様のモデルをベースにしたいと思います. 理由は単純で,もうすでにちょっとツリ目だからです.

また,既存のモデル群のなかで一番新しいというのも理由の一つです. 変な部分がおおかた修正されているので,楽に作ることが出来るはずです.

早速フェイシャルのモデリングを進めていきます.

スクリーンショット (61)まずはヘスティア様の目の様子を,拡大してみます.

瞳の部分はテクスチャが貼り込んでありますが,その他の部分はすべてポリゴンで表現されています. 編集可能ポリゴンの状態では,すこしカクカクに見えますが,前回の記事でご説明したように,ターボスムーズを適用すると,滑らかになります.

スクリーンショット (62)ターボスムーズを適用すると,このようになります.

ターボスムーズを適用すると,すべて丸く補完されていきますが,眼のディティールなど,時には丸めてほしくない部分もあります. こういう場合は「折り目」を適切に設定することで,乗り切ります.

スクリーンショット (52)選択されている赤いエッジ(辺)の部分に折り目を付けるのが,今のところのセオリーです.

もっと上手い方法があるとは思いますが,少なくともこうすると上手くいきます. 外側のエッジに折り目を付けてしまうと,その部分だけカクカクになってしまいます.折り目が設定されている部分には,ターボスムーズは効果を出さないわけです.

なので,内側から支えるイメージでエッジを設定します.

スクリーンショット (53)折り目を設定したものと,していないものを比べて見てみます.

折り目の設定がないものは,すこし長さが短くなってしまっています. 対して折り目を設定したものは,元の長さのまま形が保たれていることが分かると思います.

ではこの調子で眼のモデリングを済ませてしまいましょう(ん?)

スクリーンショット (51)眼のモデリングとテクスチャの変更が済んだところです.

使えそうなポリゴンはそのまま流用し,新しく作らなければいけない部分だけに集中します. そうすることで,極めて短時間でモデリングを済ませてしまうことが可能です.

ラフモデルですからね. あくまでもアイデアを打ち合わせるためのモデルですので,時間をかけていてはいけません.スピード勝負です.

IMG_0626本当はフェイシャルのモデリングをしているところのスクリーンショット,たくさんあったんですが,全部消えてしまいました.

自動でスクリーンショット撮りまくるソフトを使ったのですが,ファイル数上限までくると,古いファイルから削除していく仕様だったようです. モデリングが終わって,一息ついたときに気がついたのですが,時既に遅し. ファイルの復元も無理でした.

ゆかりさん_うえーん

フェイシャルモデリングは,また別の機会に. 髪の毛を作るところからスタートです.

Shot20150506163601髪の毛は,ヘスティア様の前髪を拝借してモデリングしていきます.

ちょうどパッツンな感じにしたかったので,ちょうど良いですね. 既存のパーツを遠慮無く使うのが,ラフモデルを素早く作り上げるコツです.

Shot20150506163801位置と形を整えつつ,イメージを固めていきます.

イメージを固めるあたりは,イラストと同じですね. ただ,このときに不要な頂点などは除去しておきます.そちらの方が編集も素早く終わります.

Shot20150506164602ベースになるオブジェクトが出来たら,あとはそれをオブジェクトとして複製していきます.

なかなか良い感じではないでしょうか? このまま進めていきましょう.

Shot20150506165202前髪パッツンにとって毛先は重要ですから,丁寧に頂点を編集します.

結構こだわりありますから.前髪パッツンには. ただの複製ではなく,あくまでもそれをベースにしてディティールを加えていくイメージです.

Shot20150506170102前髪が調子よく出来ましたので,今度は横髪です.

横髪も同じように,ベースになるパーツを複製してディティールを整えていきます. 横髪は少し長く,波打たせたりしますので,前髪より時間がかかります.

Shot20150506171103複製して,伸ばして,形を整えて.

これも時間をかけるのではなく,モデリングしつつイメージを固めていきます. ラフモデルにはスピードが重要なわけです.

Shot20150506174604横髪はこんな感じかな?

横髪を仕上げると,前から見たときの印象も,ぐっとイメージに近づきます. ここでのコツは,房の長さや形状を,ある程度変えておくということです.

もしも完全に変えてしまいますと,下地の頭部が見えてしまったり,統一感のない影の落ち方をしてしまいます. なので,ほどほどに変更しておくと一番良いです.

Shot20150506174805良い感じかな?

想像よりも良いものが出来ました. ここまでにちょくちょく顔のバランスもいじっています.

ラフモデルにはアイデアをまとめるという意図もありますので,気がついた部分はその都度修正してしまうのが良いでしょう.

Shot20150506175005後ろ髪はさほど重要ではないので,一枚の面を伸ばして作ってしまいます.

本当は,しっかり房を作ってやるのですが,それは本番用モデルに任せましょう.

スクリーンショット (59)出来ました.

だいたいモデリングし始めてから3時間半ぐらい経っています. 紙に向かってキャラクターを考えるのも楽しいですが,こうやってぐるぐる回しながらキャラクターを作っていくのも良いですね.

ツリ目でたれ眉のキャラクターが良いと思ったので,ちょっとツリ目にしてみました. ツリ目に見えますか?

まゆも,一応たれ下げているんですが,前髪に隠れてよく見えませんね. これは要検討でしょうか?

正面_髪の毛レンダリングしてみました.

なるほど,我ながら良いキャラクターデザインですね. 早速これを打ち合わせで出してみましょうか.

以上がラフモデルの作成についでです. ずいぶんと長い記事になってしまいましたが,以上で終わりです. 明日はもっと手を抜きます.

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