すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

【特集:制作ライン試験!①】スチール試験出し

画面試験ライン試験が始まりました.今回はその概要と予告です.

どうも動画の田野です. 今まで3Dに悪戦苦闘しつつ,様々な問題に取り組んできましたが,今回からようやく実際のカット制作に乗せていく段階になりました.

3Dモデルからセル原画を出し,それを従来の制作工程に乗せていく形で,今作は制作を進めようと考えています. 今日から数日にわたって,その制作工程について説明をしていこうと思います.

<特集: 制作ライン試験!> (6月20日)概要・予告【今日】 (6月21日)ベースリグ/カスタムボーン編 (6月22日)ポージング/画面作り編 (6月23日)画面効果・撮影編 (6月24日)仕上げ編 (6月25日)美術・作画修正編

ポージング(6月21日)ベースリグ/カスタムボーン編

最初は,髪の毛のボーンに対するIKソルバが適当なので,髪の毛が乱れまくるという事件もありました. 今日の最新版のベースリグでは,キャラクターが普通に動くようになっていました.指も無事に動いたので,安心ですね. (※ただ,試験出しの際,たびたび骨グキがありました.痛々しい)

まずはこのベースリグについて,藤田さんから紹介があります.

ラフコンテ(6月22日)ポージング/画面作り編

次はポージングと画面作りについてです. 上の画像にあるような絵コンテから,どのように画面設計を起こし,モデルに落とし込んでいくか検討していきます.

Bipedという高性能な人型を使いますが,高性能ゆえに可動関節が多いため,それを工夫しつつ望みの画面を仕上げていくのはとても大変です.

このポージングと画面構成について,私田野よりご説明いたします.

画面試験(6月23日)画面効果・撮影編

上の画像は冒頭にもありますように,試験的に出した画面イメージです. 前作「あいかの手帳予告編」で導入した「ユニレンズ」撮影に,どのように新しいデザインのキャラクターを合わせていくか,いろいろ考慮するべき事柄があります.

前回の「アニメを作る!」特集でも人気が高かった撮影記事をリバイバルすることで,アクセス数を稼ごうと思います.

撮影担当の三浦さんがご担当です.

A3(6月24日)仕上げ編

続いては仕上げ工程です. 2D作画時代は,制作工程の柱となっていた仕上げですが,3D制作工程には必要ないと思われがちです.

ですが,3D特有の「作画崩壊」に対処するために仕上げ工程は必須であることが分かりました.ここでは,今までとは全く違う3D作画に,仕上げ工程がどう挑んでいくかをお話しします.

仕上げのご担当は中澤さんです.お久しぶりの仕上げ記事ですね.

作画修正(6月25日)美術・作画修正編

もちろん仕上げと対になる形で,美術が画面全体の調整と,背景などの美術素材を制作します.2D制作では作画修正が大きな影響力を持っていましたが,それは3D制作でも変わりません.

ここでは,3D制作のセルでよく遭遇する作画乱れと,その修正などについてお話しします.3Dモデルの未熟さを仕上げ・美術工程で補うという,一種の核となる部分です.

この部分は田野が担当いたします.

蝶のように舞い、蜂のように刺す_Hということで,これから5日間は特集記事です.

ちょうどコミックマーケットにむけて,また本編制作に向けて,本格的になっていきますので綺麗なスチールを交えつつ,おもしろおかしくお話を続けられればと思います.

なんだか,前作や前前作と比べましても,手描きなのか3Dなのか,見分けが付きにくくなっている気がしますね.そういえば,上の画像ですが,撮影の三浦さんがなにやらゴソゴソしていたので覗いてみると,こんな事になっていました.

蝶のように舞い、蜂のように刺すなんだこれ.

 

 

 

切れそう

本サイト上の全ての文章,画像は特に明記のない限りスタジオゴルゴンゾーラの著作物です.