すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

【特集:制作ライン試験!②】ベースリグ設定編

スクリーンショット (51.5)

これはこれでいい感じですが、こんなキャラクターはいません.

どうも動画の藤田です。

いきなり連続更新と言われ、何か書くレベルのことがあるかまぁまぁ考えていました。

そこで、今まで小出しにしていた内容を一度まとめてみたいと思います。

(ちなみに、ツールなどの詳しい使い方は自分で調べてください。)

 

ここ最近僕がずっと担当していたのは「ベースリグ」「セットアップ」などと呼ばれるもので

外側しかないモデルデータに骨を通して動かせるようにする作業です。

 

スクリーンショット (54)

ちょうどいいところに三浦さんが作ったモデルデータがありましたので、今回はこちらを使いたいと思います。

体に関しては「Biped」という都合のいいものが用意されていますのでそちらを利用します。

しかし、こちらのBipedで髪を動かそうとすると少し面倒です。(出来ないわけではないのですが)

ならどうすればいいのか

 

無ければ自分で作ればいいのよ!

何を?

ボーンよ!

 

ずいぶん懐かしいやり取りですが、つまりはそういうことです。

まずはユニのセットアップの際に作ったボーンを合成します。

ある程度の利便性を持ったまま自作すると意外と手間がかかって面倒なのです。

(なお、のちにこの行為が悲劇を産む)

スクリーンショット (55)

 

ボーンの合成が完了し、前髪の部分に箱のようなものが表示されています。

箱を動かすとボーンも動きますが、今のままではボーンに合わせて、外側のどの部分を動かすかが設定されていません。

 

そこで、「スキン」モディファイアを前髪部分に設定します。

これで、ボーンを指定してやると、対応した部分が連動して動くようになります。

(ちなみにこれはBipedでも同様なので、どちらを使うにしてもこの設定は必要です。 また、簡単に設定できる「Physique」モディファイアもありますが、なんか気に入らないので使っていません)

スクリーンショット (56)

 

しかし、デフォルトの設定だとこのように上手く連動せず、伸びたりしています。

場合によってはこれでもよいかもしれませんが、今回は困ります。

スクリーンショット (58)

 

まずは、ボーンごとにウェイト設定でザックリと設定します。

動かしたい房の根本のボーンに全体を連動させます。

これでは、毛先のボーンを動かしても意味がないので、さらに設定します。

 

スクリーンショット (59)

 

ボーンに合わせて連動する部分を設定します。

細かいウェイト調整は別に動きを見てみないとわからないので、0か1かぐらいの勢いで適当に設定します。

 

スクリーンショット (61)

というわけで、1房ぶんが終わりました。

綺麗に色が分離しています。

 

 

スクリーンショット (63)

 

他の房も同様に設定していきます。

詳しいやり方も、積み重ねたノウハウもないので、分け方は勘です。

 

スクリーンショット (64)

 

こうすると、ボーンに合わせて髪がピッタリとついてきます。

以上がボーンの設定になります。

 

今回は、髪のボーンでしたが、理屈が解っていればどこでも、なんでも動かすことが可能です。(たぶん)

最近は、スカートの動かし方なども、何となく研究中です。

 

また、めんどくさいボーンの作り方ですが

71lfw3PfkjL

 

こちらの本に書いてあるので、気になる人は買ってください。

 

最後に、最初の合成の際に少々手順を間違えたせいなのか

 

本日の画像に使ったデータが壊れましたorz

早いうちに復旧します…

 

明日は、田野さんです。

終わり

本サイト上の全ての文章,画像は特に明記のない限りスタジオゴルゴンゾーラの著作物です.