読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

カスタムボーン制作記その2

0725uni+

どうも、ゴルゴンゾーラの加湿器こと藤田です。 今日は猛烈に暑かったため、飲んだそばから放出してました。

一度、汗が引いてきたので「涼しくなった?」と言ってみたら 「それ水分不足や!」とツッコまれました。

案の定水分を取ったらまた加湿器になりました。 皆さんも水分はこまめに補給しましょう。

P1030789仕事しろ

今回も引き続き、カスタムボーンの制作記でも書こうかと思います。

前回はボーンが勝手な方向を向くと、スキンで繋がったポリゴンがひどいことになるので、ボーンの向きを固定してやろう。 固定のためには目標が必要だが、目標を通りすぎると逆向きになってしまうという話でした。(そういう話だったんです)

なので、ボーンの動作に合わせて目標も同じように動かせば良いのではないかという結論に達しました。

 

6.リンクすればよくね?

2つのオブジェクトを同じように動かすには「リンク」させれば良い。 3dsMaxを使っていれば当然こうなります。

実際にオブジェクトをリンクするとこうなります。 スクリーンショット (48)スクリーンショット (49)

これを繋げれば何とかなるのでは、と思ったので 実際にやってみました。

スクリーンショット (50)

こんな感じで設定してみたら

スクリーンショット (52)

ずいぶん不格好ですが、ボーンがターゲットを通り過ぎることはなくなりました。

これで、ボーンがターゲットの不在or通過により妙な方向を見ることは無くなったと『思います』。

あとはこれを使ってスキンモディファイアを適用してやれば、不自然なねじれなどは解消できるのではないかと『思います』。

 

…………最後の部分がやたらと、『思います』なのは 実際にはこの作り方をしていないからだったりします。

説明用に作ってみたらなんか上手くいったパターンです。 なんでだ。

ちなみに、リンクと方向コンストレイントで回転の中心が違う話などもありました。 リンクだと、子は親の基点を利用して回転しますが、方向コンストレイントの場合は 自身の基点を使って回転します。

地味な違いですが、これのおかげで前髪が取り残されたパターンなどもありました。 なんだか非常にわかりにくい内容になってしまったので 今後は、わかったことを簡潔に纏めて書いてみたいと思います。

 

強制終了!

 

本サイト上の全ての文章,画像は特に明記のない限りスタジオゴルゴンゾーラの著作物です.