すたぶろ

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カスタムボーン制作記その1

どうも、最近爪が剝がれて歩くのが辛い藤田です。

本日は宣言通りリグとスキニング関連について書きたいと思います。

 

が、その前に本日のアンドル=ドラゴンさんと中沢さんについてです。

 

まず初めに、アンドル=ドラゴンさんがモデルにポーズを設定していました。

3Dなんだよ

どこかで見覚えのあるポーズです。

 

次に中沢さんがレタススタジオで仕上げ作業を行います。

P1030757

3Dアニメとは何だったのか。

 

塗られた画像をまたアンドル=ドラゴンさんがPhotoshopでなんやかんやします。 また、中沢さんも一緒になんやかんやしてました。

その結果がこちら

作:アンドル=ドラゴンさん
新作ポスター
前作表紙画像
旧作ポスター
作:中沢さん
ZAWA式ポスター

最後のヤツは素材を台無しにしていますね。

 

さて、今日の本題です。

今まで何度か半端に説明っぽいことをしていましたが、 どれもわかりにくい記事になってしまったためここで一気に纏めてみようと思います。

 

1.ボーンってなんぞや

スクリーンショット (7x)

過去何度も書きましたが、ポリゴンで作ったモデルが皮膚(スキン)、ボーンが文字通り骨になります。 ですので、この円柱内部のボーンを曲げると

 

スクリーンショット (10)

このように合わせて外側も曲がります。 基本的にこれだけです。

これを行うためには、モデル側に「スキン」モディファイアをかけます。 他にも「Physique」もありますが設定方法が好みではなかったので使っていません。

 

スクリーンショット (27)

虹色みたいになっているのはそれぞれのボーンの影響力が色で表示されているためです。 このボーンとスキンを適切に配置、設定することで3Dモデルは動くようになるわけです。

 

2.最近は何をしていたのか

カスタムボーンについていろいろと試行錯誤していました。 カスタムボーンとは文字通りカスタムしたボーンです。

切れそう 嘘ですごめんなさい。

この画像便利ですね。

 

先ほどのオブジェクトですが、実際にはこんな感じになっています。

スクリーンショット (29)

さっきは説明の都合上半透明にしていましたが、本当はボーンが埋もれて見えない状態になっています。 この状態だと選択しにくかったり、そもそも存在に気づけなかったりといろいろと問題になってきます。

ボーンがはみ出るくらい大きくするのも手の一つかもしれませんが

スクリーンショット (30)

見た目とその他の問題からこれも却下です。 そもそも人体みたいにボーンの多い物体でこれをやったら全身棘だらけで操作する人のテンションがガタ落ちです。

そこで、ボーンの操作用にコントローラをつけたりしたものがカスタムボーンになります。 おそらく、多少慣れた人は自然とコントローラをセットしているのではないでしょうか。

あんまり他の人のモデル見たことないですけど

 

また、コントローラ以外にもいろいろと独自の動作をさせたい場合にいろいろと仕込んだりしたものもカスタムボーンと言われているみたいです。 素の状態以外で使っていれば全部カスタムボーンですね。

 

3.何をカスタムしたかったのか

では一体僕はどこをカスタムしていたのか。

まずはこちらをご覧ください。

hair

現在制作中の「ユニ」のモデルデータになります。 こちらの後ろ髪にはすでにボーンが仕込んであります。

 

実際に動かしてみた画像がこちらになります。

 

hair2

根元をただ持ち上げただけですが、なぜか下のほうが捻じれてしまいました。

調べたところ、変なタイミングでボーンが回転していました。

 

スクリーンショット (32)

さっきの円柱だとこのようになったのと同じ現象が発生しました。

操作性を向上させつつ、こういった現象をなるべく抑えるようなカスタムボーンが作れないかと試行錯誤していたわけです。

 

4.どうすりゃいいのか

この問題の解決方法としては、ボーンがどっちを向いていれば良いのか指定する方法があります。

そのために使用するのが「ルックアットコンストレイント」です。

ボーンからポイントにルックアットコンストレイントを適用すると

 

スクリーンショット (33) スクリーンショット (34)

このようにボーンの向きがポイントの方向に固定されます。 ポイントが動けばボーンの向きもそれに合わせて変わります。

が、今回の問題はそこではなく1枚目のボーンに映っているでっぱりの向きです。 これを固定するにはルックアットコンストレイント内のアップノードを指定してやります。

 

スクリーンショット (35)

ルックアット先のポイントを反対に向けてもでっぱりはアップノードのほうを向いています。

 

スクリーンショット (36)

これを利用することでボーンの向きを一定にすることができるのではないか、ということです。

 

5.次なる問題点

アップノード(僕はターゲットと呼んでいます)を指定すればなんとなく向きが決まることはわかりました。 ですが、それでも意図しない方向を向く場合があります。

それは、ターゲットの裏に回ったと言いますか、超えてしまったと言いますか。 説明用の画像がなんとも用意しにくかったのでなんとなく察していただけると幸いです。

 

この問題は、ターゲットの位置が変化しないのが原因です。 解決方法としてはルックアットしている側の動きに合わせてターゲットも同じだけ動かせば常に同じ向きを向くのではないか、と考えました。

これらを纏めたカスタムボーンを考えたのですが、長くなりそうなので次回以降に持ち越したいと思います。

 

明日はお休みですが、担当のアンドル=ドラゴンさんが調子悪そうなので、この記事の続きでも書こうかと思っています。

 

おわり

 

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