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すたぶろ

だから,アニメは楽しい.スタジオゴルゴンゾーラ制作部公式ブログです.

【モデリング】本番用モデルの作成

出来上がったモデル今日は久々にモデリングネタです.

どうも動画の田野 アンドル=ドラゴンです. 最近はスクリプト書いたり,背景描いたり,結構忙しくやっています. (イカのゲームとか楽しすぎて毎日やってるのも忙しさの原因でしょうか?)

今日は先日の記事で触れられました「本番用モデル」のモデリングについてです. モデリングとは言っても,ほとんど前回までのモデルで完成されていましたので,そこまで大きな変更はしませんでした.

左から順によく見ますと,ここ数日で表情が大きく変わっていますね. (左・4日前のモデル/中央・2日前のモデル/右・昨日のモデル)

今回は,昨日のモデリングの途中経過を追っていくと共に,気になったポイントについて書いていこうと思います.

資料の検索まずは参考になりそうな画像を検索します(なんだそれは)

私見ですが,まだ独自のキャラクターデザイン立てるような時期ではないと思うわけです.なので,他の作品のデザインを踏襲します.

という事を先日話したら「それはパクリという名のオマージュだな」と言われました. ものは言い様ですよね.

ファイルを開くイメージが固まったので,ベースにするため,先日のラフモデルを開きます.

顔以外の部分のモデリングも,僕の知らないところで進められていました. 大元になった僕のジオメトリは,綺麗にまとめられていますね.良いことです.

画像中央に見えている半分のオブジェクトが,今回編集する顔のオブジェクトです. モーフシステムは過去の投稿でご説明したものを,そのまま使っています. この半分のへんてこを編集すると,いくつかの中間オブジェクトを経由してレンダリング用のオブジェクトにも反映されます.

編集前編集前のジオメトリです.大まかな形は流用できそうなので,短時間で済みそうです.

まずは,目尻のディティールを編集していきましょうか. ポリゴンの数も少ないので,一つ一つ丁寧に頂点を動かし,面を張り替えていきます.

目尻編集中少しずつ動かしていって,イメージを固めていきます.

編集しつつ資料を眺め「ここに出っ張りが必要だな」とか考えています. 出っ張りを作るには,ちょうど良くエッジが必要ですので,頂点を移動させて調子を合わせます.

このトゲトゲの作り方,ちょっと前回から改良したんですよね.

まずは根元を準備しますまずは根元となる部分に,穴を開けます.

もともとある面をカットして,一方の面を削除してしまいます. このまま削除した部分の四辺を選択して,伸ばしてやれば面が作られるので楽ちんです. (Shift + ドラッグ)

伸ばしました少し見えづらいですが,辺を伸ばして面を作りました.

もっと節を多くしても良いのですが,経験上(何のだ?)トゲトゲの節は一つで十分です.あまり多くすると,収拾が付かなくなってしまいます.

先の頂点を編集先端部分の頂点を編集します.

先をとがらせるために,先端部分の4頂点のうち奥側二つを結合します. また,手前側二つは根元方向に移動して,間隔を狭めます. (むむむ,よく分からないな?)

面貼りして終わり先端部分がこのような形になれば完成です.

この部分には面が貼られていないはず(もともとの開口部を変形させたもの)なので,ここに面を貼っておきます. あとはこの部分のマテリアルを変更して終了です.

頂点を良い感じに移動させれば,微妙な曲線も表現できるんですよ.

ふたつめ同じものを二つ用意しました.

少ない頂点数ですが,上手い具合に移動させることで絶妙な形を作ることが出来ます. ほぼ直感でしたが,我ながら上手に出来たなと思っています.

一度レンダリングオブジェクトの方も確認してみます.

こんな感じかな?こんな感じかな?

レンダリングオブジェクトではスムージングかかかりますので,先端には折り目を付けておかなければ良い具合に出力されません. 折り目の付け方は省略しますが,辺も少ないので簡単です.

以上がトゲトゲの作り方でした. 眼のほとんどの構成要素はトゲトゲなので,この調子であと4つトゲトゲを作ります.

トゲトゲ祭り先端部分は大きく作り替えました.

眼の表現って,結構難しいですよね. 何回か打ち合わせる段階で,眼の情報は削るのではなく増やした方が良いのではないか,と考えがまとまってきましたので,すこしこだわります.

微妙な曲線を,限られた頂点数で作らなければなりませんので,肩が凝ります.

眼完成眼の部分はほとんど完成しました.おおきく印象が変わりますね.

実際はこの時点で成功を確信しています. あとは顔の細かな部分を調整すればおしまいです(と思っていました)

続けて,まぶたのライン(二重の表現です)を伸ばしましょう.

まぶたの線編集前まぶたの線おしまいただ面をカットするだけなので,楽勝でした.

本当はエッジの折り目でラインを出そうと思ったのですが,現状でも十分上手くでていますし,このままポリゴンで表現することにしました. (ラインの制御って難しいんですよね)

眼のテクスチャ調整ふと思い立ったので,ここで瞳の大きさを変更しておきます.

両目のモディファイヤの値をそれぞれ変更するのは面倒なので,ツールキットをここぞとばかりに使います. 傑作ですね.おおきく作業が楽になりました.お手軽です.

本文を書いていて気がつきましたが,この段階で左右のハイライトの位置が対称になっています.気がつかなければどうということはありませんが,気がついてしまうと気になりますね. あとで修正しておきましょうか.

目の下作った続けて,眼の下の部分(なんて言うのかな?)を作ってみました.

平面に切り込みを入れるだけだと,スムージング後に形がつぶれてしまいますので,立体で作ります.とはいえ,難しいものではないので,カット(切り込みだけに)

試しにレンダリングオブジェクトを見てみることにします.

失敗なんかちがう.

なんだか不健康な感じになってしまいました. これでは目元にできるクマですね.

クマをつぶせちまちま修正していきます.

原因は大きすぎたことでしょうから,目元のポリゴンの流れを調整しつつ,小さくしていきます.

もう一度レンダリングオブジェクトを確認してみます.

クマは消えた良い感じですね.これぞ眼という感じがします.

もうそろそろ大詰めです. 続けて,本来は色トレス線であるホホのラインを表現していきます.

ホホのライン本当ならば,もっとランダムに長さを変えたいところですが,この程度で妥協しておきます.

これ以上頑張るとエッジが増えすぎる気がしてならないのです. 多分大丈夫だとは思いますが,今回はこれで決め打つことにします. (縮小すると,良い感じにかすれた画像になります)

作り方と言うほどのものではないので,こちらも省略します. ただ面を切って繋げるだけですから(カットですね)

レンダリング画像試しにレンダリングしてみました(良さある)

かわいい顔になりましたね.とても良く出来ている印象です. この時点でだいたいイメージ通りですが,更に鼻のディティールと輪郭を変えていきましょう.

参考となる資料を見つつ(冒頭で検索していました!)細かい部分を変えていきます. Webって便利ですよね.

ちょっと鼻影足してみた鼻の影を足してみました.

これはこれで良いのですが,上手く円形に形を出せなかったので,今回は諦めました. まあモデルに無くとも,仕上げ修正で書き込めば良いでしょう.

ね.

輪郭修正したぞい完成です.ちょっと輪郭をシュッとさせました(?)

ホホの膨らみや,そこから顎に至るラインはこだわりポイントなのですが,いまいち誰にも触れられません. ここまで来るのに,2時間かかっています.意外と大改修になってしまいましたね.

白眼に対する瞳の比率,両目の間隔,目と鼻の距離,鼻と口の距離もすごくこだわって作っています.幼いなかに,僅かな凜々しさ・強さを感じさせるような,そういった表情を目指しました. (危ない言動)

ここまで丹精込めて作ったモデルなのに,昨日Disられました. 怒りの報告です.

もう一度言ってみろ

中澤「ただ拡大すると、今日出来たモデルだけは鼻の穴が2つに。 これだけは直したいですね」

は????????

中澤「これだけは直したいですね(笑)」

は???? ???

中澤「(笑)」

鼻の穴,わざと二つにしたんですけど??? わざわざこのために,鼻のジオメトリも編集してるんですけど???

参考画像ほれみろ.

まあそんなことは置いておいて. 表情を作ってみたいと思います.今まで使っていたモーフターゲットがなくなって寂しいですからね.

まだ時間に余裕もありますし.

モーフしこんだぞということで完成したのが,冒頭の表情でした.

いつもは笑顔のモーフを最初に作るのですが,標準の顔がすでに笑顔ですし,とある理由もあってやめました. というのも,同じ動画でモデリングを担当している三浦さんのお気に入りだからです.

三浦さんのビューポートを覗いてみると,なんかいつも同じような表情なんですよね. 実際に見てみましょうか.

この表情であるほれみろ.

おそらくのところ,三浦さんは凜々しい表情が好みなのでしょう. 僕はお察しの通り,やさしい表情が好みです.

口を開けたのは,口周りのジオメトリを確認するためです. モーフシステムも従来のものが使えそうですね(古いターゲットは軒並み使えなくなりましたが) あとは三浦さんがモーフターゲットを作りまくるのを待つだけです.

ちなみに今日の記事,特集記事と同じくらいの分量でした. 明日も頑張ります.

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